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      La magie

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AuteurMessage
Yann Solo
Administrateur

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Posts : 39
Posté le 15/03/2013 ŕ 22:30 Citer

La magie "classique" peut se séparer en 10 branches et 8 éléments + 1 élément spécial, les Arcanes.
Ces branches peuvent se séparer en 2 groupes majeurs plus 1 bonus.

OFFENSIF
Blast basique : Basique ne veut pas dire faible, sa puissance dépend du niveau du magicien et de la puissance qu'il y met
Blast de zone : MĂŞme concept, mais ce type de sort couvre une large zone
Blast puissant : Un sort de haut niveau qui consomme beaucoup de mana et nécessite un temps de préparation conséquent
Sort offensif : Les sorts de ce types ont des effets divers, mais tous plus évolués qu'un simple bourrinage
Debuff : Diminue les capacités d'un ennemi ou d'un groupe

DEFENSIF
Buff : Ces sorts sont axés combat et augmente les capacités d'un allié ou d'un groupe
Soutien : Ces sorts sont aussi destinés à soutenir les autres, mais sont moins axés combat
Bouclier : Génère un bouclier aux différentes caractéristiques devant ou autour de la cible
Morphing : Confère une aura au magicien qui diffère selon l'élement
Utilitaire : Sorts génériques aux effets variés

ULTIME
Chaque élément contient un sort ultime qui est sa propre branche. Il est réservé à ceux qui se sont spécialisés dans un élément, et est passif (fait effet en permanence).
Une bonne maîtrise d'un élément est requise pour débloquer son ultime : contrairement aux autres sorts élémentaires dont la progression est linéaire, la maîtrise de l'ultime est exponentielle.

Exemple de l'ultime de feu (immunisé aux hautes températures) :
- 0 maîtrise : il faut chaud à 30° (humain normal)
- Niveau débutant : il faut chaud à 30°
- Niveau étudiant: il faut chaud à 33°
- Niveau connaisseur : il faut chaud à 40°
- Niveau professionnel : il faut chaud à 60°
- Niveau expert : il faut chaud à 120°
- Niveau maître : il faut chaud à 500°



3 types de mages se distinguent :
- Les mages élémentaires : se focalisent sur l'un des 8 éléments non-Arcanes et le maîtrisent complètement, ultime inclus
- Les mages professionnels : se focalisent sur un ou plusieurs types de sorts, et maîtrisent tous les éléments (sauf les Arcanes)
- Les mages chaotiques : se focalisent sur n'importe quels sorts précis sans spécialement suivre de pattern dans le tableau périodique des sortilèges
Les mages élémentaires et professionnels rajoutent souvent une petite dose de chaos, sortant de leur chemin pour apprendre tel ou tel sort des Arcanes qui les intéresse.
Les mages élémentaires Arcaniques existent, mais sont extrêmement rares, et sont concrètement des mages "chaotiques spécialisés".



MAGIE NATURELLE
La magie naturelle n'est pas maîtrisable dans le sens "je lance des sorts avec", c'est une magie "passive". Cette magie est présente partout, et permet à la volonté de faire pression sur les lois de la physique

Autrement dit : Il est désormais possible pour un individu de dépasser ses limites biologiques. Sans dopage. Concrètement, un athlète qui fait beaucoup de musculation y gagnera une force et endurance autrefois considérées comme surhumaines, et à force d'entraînement, un sprinter finira par doubler les voitures sur l'autoroute
La même chose s'applique aux autres magies. Si l'ABS monte en s'entraînant à la magie, il est aussi possible d'augmenter sa MANA maximum en la dépensant la plus souvent possible pour mettre ses réserves à plat, poussant son corps à s'adapter en conséquence

Les utilisateurs de cette magie représentent malgré tout un faible pourcentage de la population, car elle nécessite un entraînement rigoureux et beaucoup de volonté pour fonctionner


Cette magie donne aussi une résistance à la One Piece : Il devient plus difficile de mourir, les morts accidentelles deviennent très rares, et la grande majorité des blessures mortelles sont récupérables si la victime est soignée à temps
- Fini les morts Ă  la con suite Ă  une chute de 2m
- Quelques balles suffisent rarement Ă  tuer quelqu'un (sauf headshot)
- Etc...
D'une manière générale, si 10 minutes après un combat on est encore vivant, on a peu de chances de mourir suite à ses blessures
Les insta-kill genre headshot / décapitation / coeur transpercé / etc sont toujours aussi mortels



TerreTERRETerre

Blast basique : Lapidation – Conjure une grosse caillasse qui tombe sur la cible et disparaît peu après
Blast de zone : Séisme – Fait trembler le sol sur une large zone
Blast puissant : Fissure – Ouvre une grande crevasse dans le sol
Sort offensif : Eclats de roche – Lance des éclats de roche pointus
Debuff : Faiblesse – Diminue la FORce et RESistance de la cible

Buff : Solidification – Augmente la FORce et RESistance de la cible
Soutien : Armure de pierre – Conjure une armure de pierre autour de la cible
Bouclier : Bouclier de pierre – Crée un bouclier opaque standard devant ou autour de la cible
Morphing : Forme rocheuse – Le mage prend l'apparence externe de la roche et s'alourdit sans perte de vitesse
Utilitaire : Armes de pierre – Manipule et condense la pierre à proximité pour façonner des armes

Ultime : Adhérence – Permet d'adhérer à volonté n'importe quelle surface solide



EauEAUEau

Blast basique : Karsher – Génère un puissant karsher vers la cible
Blast de zone : Geyser – Génère un geyser qui sort du sol et arrose toute une zone
Blast puissant : Tsunami – Invoque une énorme vague qui balaie tout sur son passage
Sort offensif : Bulle d'eau – Enferme la cible dans une bulle d'eau qui s'élève et explose peu après
Debuff : Rigidité – Diminue la DEXtérité de la cible

Buff : Fluidité – Augmente la DEXtérité de la cible
Soutien : Remède – Guérit poison, maladies légères et altérations
Bouclier : Bouclier d'eau – Crée un bouclier inefficace contre la magie, mais dans lequel les attaques physiques s'embourbent plus facilement
Morphing : Forme vaporeuse – Le mage génère en continu une légère brume de vapeur autour de lui, et se déplace extrêmement bien dans l'eau
Utilitaire : Golem aqueux – Manipule et condense un liquide à proximité pour créer un golem qui obéira à ses ordres

Ultime : Tension de surface – Permet de respirer sous l'eau et de marcher sur n'importe quelle surface liquide (prévoir de très bonnes godasses pour l'acide ou la lave)



Vent / StunAIRVent / Stun

Blast basique : Détonation – Condense l'air dans une petite zone, puis relâche tout, créant une détonation
Blast de zone : Tempête – Génère une tempête dans toute la zone
Blast puissant : Tornade – Invoque une puissante tornade sur la zone ciblée
Sort offensif : Tourbillon – Invoque une petite tornade ciblée sur une seule personne pour la déstabiliser
Debuff : Vent contraire – Diminue la VITesse de la cible

Buff : Courant ascendant – Augmente la VITesse de la cible
Soutien : Pression aérienne – Génère une détonation sur la cible pour éjecter tout ce qui se trouve autour d'elle sans blesser la cible
Bouclier : Bouclier d'air – Crée un bouclier ayant une chance de repousser/dévier les attaques
Morphing : Forme aérienne – Le mage génère en continu un courant d'air dans toutes les directions (DBZ-style), et gagne en légèreté sans perte de résistance
Utilitaire : Coussin d'air – Conjure un coussin d'air pouvant participer au transport d'un objet lourd

Ultime : Lévitation – Permet de léviter en permanence (devient "chute ralentie" si le mage est trop chargé, par exemple avec une autre personne)



Feu / BrűlureFEUFeu / Brűlure

Blast basique : Boule de feu – Lance une boule de feu sur la cible
Blast de zone : Pluie de feu – Une pluie de feu tombe sur toute la zone
Blast puissant : Supernova – Génère une chaleur intense et une énorme explosion sur la zone ciblée
Sort offensif : Immolation – Met temporairement le feu à la cible
Debuff : Fièvre – La cible souffre de symptomes similaires à la fièvre

Buff : Poings ardents – Les coups (à mains nues ou avec une arme) donnés par la cible génèrent des explosions
Soutien : Feu intérieur – Augmente la régénération (santé/mana/fatigue) de la cible tant que le sort est maintenu et le mage focalisé sur elle
Bouclier : Bouclier de feu – Crée un bouclier intangible brûlant tout ce qui passe à travers
Morphing : Forme enflammée – Le mage prend feu. Permet de voler à haut niveau
Utilitaire : Feu follet – Invoque un feu follet pouvant servir de torche/briquet pendant quelques temps

Ultime : Ignifugation – Permet d'être immunisé aux hautes températures



Glace / GelGLACEGlace / Gel

Blast basique : Eclat de glace – Conjure un gros glaçon qui tombe sur la cible
Blast de zone : Orage de grêle – Une volée d'énormes grêlons tombe sur la zone ciblée
Blast puissant : Blizzard – Toute la zone est engoufrée dans une puissante chute de neige/grêle/éclats
Sort offensif : Congélation – Donne une grande impression de froid à la cible
Debuff : Gel cérébral – Diminue le niveau de maîtrise de toutes les magies de la cible

Buff : Poings de glace – Les coups (à mains nues ou avec une arme) donnés par la cible glacent la cible
Soutien : Antidouleur – Engourdit les récepteurs d'une partie du corps de la cible, atténuant la douleur (sans effet sur quelqu'un non blessé)
Bouclier : Bouclier de glace – Crée un bouclier légèrement moins solide que celui de pierre, mais qui gèle ceux qui le touchent
Morphing : Forme de glace – Le mage se couvre d'une couche de givre, qui peut ponctuellement devenir une couche de glace et protéger des impacts
Utilitaire : Structures de glace – Créé des objets ou structures en glace

Ultime : Ingelable – Permet d'être immunisé aux basses températures



FoudreFOUDREFoudre

Blast basique : Eclair – Envoie un éclair sur la cible
Blast de zone : Eclair en chaine – Lance un éclair qui rebondit sur plusieurs cibles dans une zone
Blast puissant : Foudre – Appelle la puissance de la foudre, et lance sur une cible une décharge surpuissante
Sort offensif : Champ statique – Génère un champ électrique qui envoie des décharges statiques à chaque mouvement
Debuff : Electrocution – Augmente la VITesse de la cible, mais le pousse à faire des mouvements incontrôlés

Buff : Poings éclair – Les coups (à mains nues ou avec une arme) donnés par la cible envoient des décharges
Soutien : Défibrilation – Booste l'organisme de la cible pour tenter de la ranimer. Sans danger sur quelqu'un en bonne santé mais risque important de baffe en riposte
Bouclier : Bouclier électrique – Crée un bouclier intangible qui électrise tout ce qui passe à travers
Morphing : Forme électrique – Des éclairs parcourent le mage. Permet des déplacement courts et rapides et, à haut niveau, de voler
Utilitaire : Magnétisme – Attire ou repousse vers le mage un objet metallique. Attire ou repousse le mage si l'objet est trop gros

Ultime : Isolant – Permet d'être immunisé à l'électricité



Light / AveuglementLUMIERELight / Aveuglement

Blast basique : Rayon pur – Projette un rayon de lumière transperçant
Blast de zone : Lumière divine – Arrose la zone de lumière aveuglante qui brûle
Blast puissant : Big Bang – Fait sauter toute la zone ciblée d'une énorme explosion lumineuse
Sort offensif : Exorcisme – Inflige de lourds dégâts aux créatures maléfiques
Debuff : Oeillères – Réduit le champ de vision de la cible

Buff : Moral d'acier – Augmente toutes les stats de la cible
Soutien : Guérison divine – Soigne les blessures de la cible
Bouclier : Bouclier lumineux – Crée un bouclier intangible inefficace contre les attaques physiques, mais bloquant efficacement la magie
Morphing : Forme angélique – Le mage hérite d'ailes et d'une aura lumineuse. Augmente légèrement la puissance des sorts de lumière
Utilitaire : Vision nocturne – Permet de voir dans l'obscurité

Ultime : Pureté – Permet d'être immunisé à la lumière



DarkTENEBRESDark

Blast basique : Blast obscur – Lance un blast d'énergie maléfique sur la cible
Blast de zone : Bombe noire – Concentre de l'énergie maléfique sur une zone, puis la fait exploser
Blast puissant : Trou noir – Crée une sphère aspirant violemment tout ce qui est aux alentours, puis libérant le tout en explosant
Sort offensif : Drain de vie – Affaiblit la cible et renforce/guérit le magicien
Debuff : Apathie – Diminue toutes les stats de la cible

Buff : Camouflage – Donne un camouflage efficace à un allié tant qu'il reste dans l'ombre
Soutien : Conversion – Diminue sa propre santé pour augmenter son mana
Bouclier : Bouclier obscur – Crée un bouclier intangible qui draine la puissance de toute ce qui passe à travers
Morphing : Forme démoniaque – Le mage hérite de cornes et d'une aura oppressante. Augmente légèrement la puissance des sorts de ténèbres
Utilitaire : Animation des morts – Relève un cadavre pour en faire un serviteur

Ultime : Corruption – Permet d'être immunisé aux ténèbres



ARCANES
Les arcanes sont un élément "neutre" bien précis, dont les sorts ne suivent pas franchement les types classiques qui marchent pour les autres éléments.
Elles correspondent à ce qu'on pourrait appeler la magie "pure". Dans leur cas, le type des sorts est plus là pour indication que pour décrire leur effet.

Blast basique : Analyse – Permet d'analyser une personne, et de connaître sa race, sexe, et avec + ou - de précision ses statistiques et maîtrises magiques
Blast de zone : Perceptions – Permet de percevoir son environnement à 360°, à une distance + ou - grande. Combo avec Analyse, permet de voir outre les Illusions
Blast puissant : Télékinésie – Permet de déplacer des objets + ou - lourds à distance
Sort offensif : Brûlure de mana – Consomme une partie + ou - grande du mana de la cible, et lui inflige des dégâts
Debuff : Illusions – Permet de créer et manipuler des mirages sans consistance mais apparament réels (trompe tous les sens, sauf le toucher et les Perceptions)

Buff : Télépathie – Permet d'envoyer sa pensée dans l'esprit d'une personne, et de recevoir les siennes s'il les dirige vers le magicien
Soutien : Dissipation – Annule l'effet d'un buff ou debuff élémentaire. Consomme autant de mana qu'il en a fallu pour lancer le buff, modulo le temps restant
Bouclier : Contresort – Annule un sort dès son lancement. Consomme autant de mana que le sort à annuler et nécessite la cible en visuel (et des réflexes potables)
Morphing : Téléportation – Permet de se déplacer instantanément sur une distance + ou - grande (compter 100km à haut niveau, à diviser par la masse déplacée en kgs, soit 1.5km pour un mage de 66 kgs)
Utilitaire : Déphasage temporel – Le mage accélère ou ralentit légèrement le cours du temps dans une petite zone

Ultime : Maîtrise arcanique – Diminue le mana consommé par les sortilèges (Ultime extrêmement rare vu le peu de mages élémentaires Arcaniques)
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